samedi 19 septembre 2009

Speed painting

2 petits trucs vite faits (20-25min chaque)

jeudi 30 juillet 2009

vendredi 24 juillet 2009

jeudi 23 juillet 2009

Et paf le raid !

Bon, ça arrive, c'est juste pour tester la capture et l'envoi de videos je ferai mieux plus tard.

lundi 29 juin 2009

WoW : Petit guide du Chaman spé amélioration (3.1)

Bonjour bonjour, amis joueurs de WoW (les autres perdez pas votre temps ici cette fois ci), je me suis permis d'écrire une petit guide pour les chamans spé amélioration. Ce guide se base sur mon expérience personnelle, de nombreux raids, plusieurs heures à taper les mannequins d'entrainement à Forgefer et quelques centaines de pièces d'or dépensées en respécialisations.

Les bases
Le chaman amélioration est un cas à part dans WoW à bien des égards. Tout d'abord c'est la classe qui apporte le plus de bonus aux autres membres du groupe, mais c'est aussi la classe qui profite le plus des améliorations apportées par les autres. En effet c'est la seule classe qui utilise pleinement à la fois des dégâts physiques et des dégâts magiques - c'est aussi un peu le cas des paladins et des chevaliers de la mort en spé givre ou impie, mais pour ceux-cis l'efficacité des dégâts magique est conditionnée par leur puissance d'attaque et pas par leur puissance des sorts.
Le chaman n'a pas qu'une seule façon de faire un template pve (à contrario par exemple d'un prêtre ombre qui a une seule option de template optimisé raid, pas un point qui manque, pas un point inutile, le reste des talents étant plus orientés pvp) mais des dizaines de possibilités en fonctions des buffs d'armes qu'il utilise et de nombreux choix à faire, vous devrez forcément faire l'impasse sur des talents qui pourtant vous semblent utiles (au profit d'autres qui sont plus rentables).
Une autre particularité vient de la comparaison avec les autres classes ambidextres, pour toutes ces autres classes (voleur, guerrier, chevalier de la mort) les dégâts de mêlée viennent principalement de l'arme main droite, pour les chamans c'est celle en main gauche, les deux frappes instantanées des chamans utilisent l'arme main gauche (les deux armes simultanément pour Frappe tempête, l'arme gauche uniquement pour Fouet de lave) alors qu'aucune n'utilise uniquement l'arme main droite. Il est donc primordial de bien choisir son arme gauche, et d'avoir un score très élevé en toucher, le cap toucher étant beaucoup plus élevé pour la main gauche (28%) que pour la main droite (9%).
Enfin le chaman peut utiliser différents buffs sur ses armes (arme de givre, arme furie des vents, langue de feu), c'est le choix de ces buffs et de leur différentes combinaisons qui va déterminer la façon dont vous allez choisir votre équipement, vos glyphes et vos talents, chaque combinaison impliquant une optimisation différente.

Les buffs d'armes
- Arme furie-des-vents : lorsqu'une attaque touche avec cette arme elle a une chance de déclencher une attaque furie des vents, qui inflige instantanément des dégâts correspondant à vos 2 prochaines frappes auto avec un bonus de puissance d'attaque. Cet effet a un temps e recharge interne et ne peut pas se déclencher plus d'une fois toutes les 3s, cd indépendant sur chaque arme si vous l'utilisez en double.
- Arme langue de feu : augmente votre bonus au dégâts des sorts (passif) et inflige des dégâts de feu supplémentaires à chaque frappe. Le bonus de puissance des sorts et les dégâts de feu sont plus élevés sur les armes lentes.
- Arme de givre : lorsqu'une attaque touche avec cette arme elle a une chance de déclencher une attaque arme-de-givre, qui inflige instantanément des dégâts de givre à la cible et lui applique un débuff qui réduit sa vitesse de déplacement de 50%. Actuellement (v3.1) l'arme de givre a un bug et ne tient pas compte de la puissance des sorts, les dégâts sont fixes quelles que soient vos caractéristiques.

Caractéristiques et bonus
- Agilité : augmente votre PA (1 pour 1), vos critiques en mêlée et votre esquive. Augmente naturellement avec votre équipement mailles, ce n'est pas une priorité pour ce qui est des gemmes et enchantements.
- Intelligence : augmente votre PA (1 pour 1), votre mana et vos critiques des sorts. Augmenté de 10% par talent Connaissance ancestral, le rendement en PA est donc meilleur qu'avec l'agi pour un bonus de base équivalent (carte de sombrelune Grandeur par exemple).
- Force : augmente votre PA (1 pour 1). Moins intéressante que l'agi et l'int, ne sera augmenté que par la Larme de sirène, l'enchantement de torse +10 aux caractéristiques et le totem de force.
- Toucher : caractéristique primordiale, la cap toucher pour la main droite et les sorts est atteint assez facilement (grâce aux +6% du talent Spécialisation ambidextrie) mais il vous faudra monter beaucoup plus haut pour augmenter le toucher de la main gauche (entre 450 et 500 pour avoir un taux raisonnable sans trop perdre sur les autres caractéristiques).
- Critique : le bonus critiques affectant à la fois les sorts et les attaques il est plus intéressant à monter que de ne monter qu'un des deux avec l'agi ou l'int, visez un score de critique entre 500 et 700 avant de commencer à monter les stats moins importantes.
- Puissance d'attaque : augmente aussi votre puissance des sorts (3 pour 1), augmenté de 10% par rage libérée, le mieux est de monter sa PA avec les enchantements et de réserver les gemmes aux bonus critique/toucher.
- Hâte : toujours bon à prendre mais pas prioritaire, ce que vos pièces d'équipement apportent sera bien suffisant, inutile de gaspiller vos précieuses chasses de gemmes jaunes pour en ajouter.
- Puissance des sorts : la PA augmente la PS mais pas l'inverse, il est donc préférable d'augmenter la PS via la PA plutôt que directement (sauf dans le cas d'un template axé sur les dégâts magiques).
- Pénétration d'armure : une bonne partie des dégâts provenant des sorts ce bonus est beaucoup moins rentable pour les chamans que pour les classes infligeant exclusivement des dégâts physiques (guerriers, voleurs, DK sang), ce n'est donc pas une priorité mais la majorité des équipements trouvables à Ulduar en possèdent et ce sera assez facile à monter et augmentera significativement votre dps si vous utilisez une option privilégiant les dégâts physiques. Inutile par contre si vous avez un template privilégiant les dégâts magiques.
- Expertise : Le talent Rage libérée apporte déjà un bonus conséquent (9), inutile d'en rajouter en dehors de bonus apportés par les pièces T7/T8.
- Pénétration des sorts : obtenir un score de 30, pas plus, pour éviter les résistances partielles sur vos sorts. Vous pouvez très bien vous en passer si vous privilégiez les dégâts physiques. A augmenter avec des gemmes bleues, donc ça ne sera pas une perte puisque ces chasses n'apportent aucun autre bonus utile.


Les buffs apportés par le chaman
Depuis WotLK différentes classes apportent des bonus équivalents qui ne se cumulent pas, dans la plupart des cas si une autre classe apporte ce bonus le chaman peut utiliser un totem différent pour apporter un autre bonus à la place. Les versions améliorées des totems sont supérieures aux bonus apportés par les autres classes, à l'exception de la fontaine de mana qui n'écrase pas la bénédiction de sagesse, si le totem n'est pas amélioré par les talents les bonus sont inférieurs à ceux des autres classes. La différence dans les deux cas est donc assez minime et il vaut mieux apporter un bonus différent au groupe que d'écraser un bonus existant pour gagner quelques points.
- Totem de force de la terre : bonus de force et agilité, ne se cumule pas avec le Cor de l'hiver
- Totem furie des vents : bonus de hâte en mêlée, ne se cumule pas avec les Serres de glace améliorées
- Totem de peau de pierre : bonus d'armure, ne se cumule pas avec l'aura de dévotion des paladins
- Totem langue de feu : bonus puissance des sorts (cumulable avec le bonus d'arme langue de feu)
- Totem fontaine de mana : régénération de mana, ne se cumule pas avec bénédiction de sagesse
- Totems de résistance (feu/nature/givre) : bonus de résistance à un élément, ne se cumule pas avec les auras correspondantes de paladin ou de chasseur.
- Rage libérée : augmente de 10% la puissance d'attaque, équivalent à l'aura de précision des chasseurs
- Héroïsme : augmente de 30% la vitesse d'attaque et d'incantation (épuisement de 10 minutes)

Les buffs dont profite le chaman
- Robustesse (prêtre) : augmente l'endurance (un bon dps est un dps vivant)
- Don du fauve (druide) : caractéristiques, résistances et armure (même remarque)
- Bénédiction de puissance/Cri de guerre (paladin/guerrier) : bonus (fixe) en puissance d'attaque
- Bénédiction des rois (paladin) : 10% aux caractéristiques
- Totem de courroux/Aura de sélénien (chaman elem/druide) : bonus critiques des sorts
- Aura de vindicte améliorée/Chef de meute (paladin/druide) : bonus critiques en mêlée
- Intelligence des arcanes (mage) : bonus intelligence

Les gemmes
- Rouges : au choix puissance d'attaque ou puissance des sorts, les gemmes agi sont à éviter (on ne prend qu'1 point de PA par point d'agi), il sera souvent préférable de gemmer des oranges (PA + critique ou PA + toucher, ou même PA + int), les jaunes étant de loin les plus intéressantes pour les chamans.
- Jaunes : toucher et critique en premiers choix, ces deux bonus affectant à la fois les attaques et les sorts. Si vous êtes déjà à plus de 450 en toucher et 35% crit en mêlée (totems inclus) vous pouvez mettre des gemmes intelligence (augmente le mana, la PA et le crit des sorts, de plus l'effet est augmenté de 10% par Connaissance ancestrale) ou continuer à mettre des gemmes critique.
- Bleu : impérativement utiliser une de vos chasses bleues pour mettre une Larme de sirène (+6 aux caractéristiques), dans les autres vous mettrez des gemmes vertes avec toucher ou critique + pénétration des sorts de façon à avoir un score de 30 en pénétration (ce qui évite d'avoir des résistances partielles sur vos sorts contre les boss de raid).
- Meta : Diamant flambeciel chaotique (+21 au score de crit, +3% de dégâts des critiques)

Les glyphes
Les chamans sont une des rares classes a disposer d'un vaste éventail de glyphes intéressantes et une fois encore il faudra faire des choix cornéliens en fonctions de vos priorités entre dégâts physiques et dégâts magiques. Il peut même être bon d'emporter avec vous un stock de glyphes en raid et d'en changer en fonction des boss.
- Élémentaire de feu (reduit le cd de 10 min) : l'élémentaire apporte un bon surcroit de dps, mais son cd élevé même avec la glyphe, sa durée de vie limitée, sa vulnérabilité aux aoe et son rayon d'action limité (il ne s'éloigne pas à plus de 40m de son totem) le rendent difficile à utiliser. Bref il y a des glyphes qui vous seront beaucoup plus utiles.
- Esprit farouche (augmente les dégâts des loups de 30% supplémentaire de votre PA) : intéressant si vous avez une PA très élevée mais là encore l'intérêt est limité par le cd et la relativement faible durée de vie des loups. Trouve plus son utilité en pvp que en pve.
- Frappe tempête (augmente de 8% le bonus nature accordé par frappe tempête) : indispensable pour les chamans privilégiant les dégâts magiques, utile pour ceux dont les dégâts sont assez équilibrés entre physiques et magiques, à éviter si vous privilégiez les dégâts physiques.
- Chaîne d'éclairs (touche 1 cible supplémentaire) : le chaman ayant peu d'aoe peut s'avérer utile sur les packs si vous privilégiez les dégâts magiques ou une répartition équilibrée.
- Arme furie-des-vents (+2% de chances de déclencher) : utile si vous utilisez ce buff d'arme et privilégiez les dégâts physiques, inutile bien entendu si vous utilisez arme de givre.
- Arme langue de feu (+2% de critiques des sorts) : indispensable si vous utilisez arme langue de feu, que ce soit avec un choix orienté dégâts magiques ou une option équilibrée (les critiques des sorts vous donnent 9% de critiques en mêlée grâce à Dévastation élémentaire).
- Fouet de lave (+10% dégâts) : utile si vous utilisez arme langue de feu en main gauche et un choix équilibré entre magiques et physiques, surtout si vous utilisez arme de givre + langue de feu avec le talent Puissance gelée.
- Horion de flammes (durée du dot augmentée de 6s) : utile pour les choix axés dégâts magiques ou équilibrés, c'est le seul dot du chaman et permet de maintenir un peu de dps dans les combats ou il faut beaucoup bouger et interrompre le dps sur le boss (pour éviter un aoe par exemple).
- Bouclier de foudre (+20% dégats) : les dégâts du bouclier de foudre étant assez faibles, à réserver aux chamans privilégiant les dégâts magiques avec des armes rapides (pour Horion statique).
- Horions (réduit le cd de 1s) : en théorie permet de compenser les 5 points de talent de réverbération ou de le cumuler pour avoir les horions à 4s, en pratique la glyphe ne modifie pas le tooltip et ne semble pas fonctionner correctement.
- Eclair (+4% de dégâts) : utile si vous privilégiez les dégâts magiques ou des dégâts équilibrés, surtout si vous utilisez Puissance gelée.


Les talents
Voici la base de l'arbre de talent qui sont indispensables quels que soient vos choix de buffs d'armes et de priorités entre dégâts physiques et magiques, les autres talents découlent de ces mêmes choix. Les indications en rouge correspondent au nombre de points que vous devrez utiliser pour débloquer le palier suivant (5 points à dépenser sur les 3 premiers paliers, en dehors de ceux indiqués, pour débloquer le 4e palier, etc).


Prenez ces talents sans hésiter, pour les autres on va voir ça dans le détail (ceux dont je ne parle pas sont à éviter, réservés au pvp aux aux autres spés) :
Talents Amélioration :
- Totems renforcés : quasiment indispensable, vous y dépenserez au moins 2 points, ne serait-ce que pour débloquer les paliers suivants. La seule raison de ne pas le prendre c'est si vous manquez de points de talents et que vous avez un autre chaman dans votre raid régulier qui l'a déjà.
- Boucliers améliorés : les dégâts de bouclier de foudre ne sont pas très élevés, même avec la glyphe et le bonus 2 pièces T7, à moins d'avoir un template basés sur les dégâts magiques avec une PS très élevée (3000 et +) ce sont des points de talents perdus (sauf dans le cas ou vous pouvez vous passez des totems renforcés, ou si vous ne prenez pas Armes élémentaires et devez débloquer les paliers suivants).
- Armes élémentaires : indispensable si vous exploitez furie-des-vents, ce talent n'affecte par contre pas arme-de-givre et vous pourrez dans ce cas vous en passer.
- Focalisation chamanique : ne coute qu'un point et évite de vider trop vite sa barre de mana, vous pouvez vous en passer si vous gérer suffisamment bien votre regen avec Rage du chaman ou le remplacer par Focalisation élémentaire. Pour 1 point c'est tout de même un très bon choix de confort.
- Totems furie-des-vents améliorés : une fois passé les 4 premiers paliers on n'a plus trop besoin d'aller chercher des points pour débloquer les suivants, cette amélioration n'étant pas très significative on peut donc s'en passer et économiser 2 points pour les mettre ailleurs, mais ça reste une option intéressante
- Puissance gelée : talent à double effet, pas très intéressante si vous n'utilisez pas arme de givre, il est par contre indispensable pour une optimisation dégâts magiques ou pour un choix équilibré utilisant arme de givre. L'effet amélioré des horions de givre est aussi très appréciable pour faire du kitting et pour le pvp.
- Horion statique : le bouclier de foudre étant plutôt faible ce n'est pas un talent très intéressante si vous optimisez dégâts physiques, 1 ou 2 points dedans suffisent si vous avez une option équilibrée et les 3 points sont à réservés aux chamans privilégiant les dégâts magiques et les armes rapides.
- Frappe tempête améliorée : peut sembler superflu en terme de dps, mais ce talent permet une très bonne regen mana sans modifier son cycle dps et ainsi utiliser rage pour survivre en cas de problème plutôt que de l'utiliser pour regen et ne pas l'avoir disponible quand on en a besoin.
Talents élémentaire :
- Appel des flammes : 2 points y sont nécessaires pour débloquer le palier suivant, le 3e reste une option très utile, le chaman ayant peu d'aoe vous utiliserez souvent le totem de magma sur les packs. De plus si vous avez un chaman heal dans votre groupe il posera le totem langue de feu et vous pourrez utiliser vos totems pour dps.
- Réverbération : Vous n'aurez sans doute pas assez de points de talent pour en dépenser là dedans, il est nettement préférable de prendre Fureur élémentaire sur le même palier. Vous pouvez toutefois y mettre quelques points s'il vous en reste mais à 5 points de talents pour gagner 1 seconde de cd c'est pas rentable.
- Focalisation élémentaire : idem que pour focalisation chamanique, pas indispensable mais pour 1 point ça apporte beaucoup de confort sur la gestion de mana, surtout si vous montez vite vos charges de maelström et si vous avez l'habitude d'utiliser vos charges pour des chaines d'éclairs ou des vagues de soins qui consomment beaucoup de mana.
- Appel de la foudre : le seul moyen de prendre ce talent est de se passer des loups, ce qui serait bien dommage, mais peut s'avérer un choix valable si vous privilégiez les dégâts magiques et montez très rapidement vos charges de maelström (armes rapides et score de toucher très élevé).


Le choix des armes
Histoire de faciliter un peu la tache voici une petite liste non-exhaustive des armes intéressantes pour les chamans amélio et des endroits où les trouver, à commencer par celles de plus bas niveau et pour finir les plus intéressantes et difficiles à obtenir. En règle générale il est préférable d'utiliser des armes lentes plutôt que des armes rapides, surtout en main gauche, à dps équivalent les armes lentes auront une plage de dégâts beaucoup plus élevée sur les frappes instantanées (Frappe tempête, Fouet de lave, Furie des vents) et l'effet d'arme langue-de-feu est supérieur sur des armes lentes que sur des armes rapides (non seulement les dégâts de feu infligés mais aussi le bonus en puissance des sorts).
- Hostefer (Profondeur de rochenoire) : le choix peut sembler étrange à haut niveau, mais ça reste une arme intéressante pour sa génération d'attaques bonus (déclenche langue de feu et accumule les charges de maelström), sa vitesse de frappe offre un très bon équilibre entre déclenchement rapide de 5 maelström et bonus de langue de feu assez élevé (et au final la puissance d'attaque augmente les dégâts indépendamment des dégâts propres de l'arme donc on n'y perd pas tant que ça), à tester surtout pour une option arme de givre.
- Sorcelame en acier-titan (forge) : main droite uniquement, à utiliser éventuellement pour arme de givre. C'est une arme de caster donc le dps est assez faible mais les bonus toucher et critiques restent la priorité du chaman et la vitesse assez lente lui donne une plage de dégâts acceptable sur les frappes instantanées.
- Coupe papier du bibliothécaire (trash mobs salles de foudre héroïque) : l'arme la plus rapide niveau 80, à ne surtout pas utiliser en main gauche, exploitable uniquement en main droite avec arme de givre, ou en double avec deux fois arme de givre (pas viable à la 3.1).
- La clé (Lavanthor, Fort pourpre héroïque) : la meilleure arme trouvable en instance héroïque, utilisable dans les deux mains (voir même en double), d'autant plus efficace si vous jouez un orc (bonus racial d'expertise).
- Pilonneur de Forgefer (insignes tournoi d'argent) : aussi utilisable pour les 2 mains (possible en double), pas de toucher malheureusement mais une très bonne plage de dégâts. (équivalent Ecraseur corne_sinistre coté Horde).
- Mort entoilée (Anub'Reikhan, Naxxramas 25) : bonus intéressant, mais trop rapide donc plage de dégats limitée, à utiliser en main droite en option arme de givre.
- Frappe de l'âme en peine (Maexxna, Naxxramas 25) : la seule arme pugilat pour caster, idéale pour l'option arme de givre.
- Acier cramoisi (Sartharion 10) : une des plus belles armes avant Ulduar, du toucher, du critique, une bonne plage de dégats, et les armes de pugilat ne peux pas être désarmées. En prime elle est très jolie.
- Allonge de Kel'thuzad (KT, Naxxramas 10) : une belle pugi main droite, malheureusement sans bonus toucher, remplacera Acier cramoisi quand vous aurez suffisamment de toucher sur le reste de votre équipement.
- Effroi coléreux (Noth, Naxxramas 25) : simplement la meilleure arme de chamelio avant Ulduar, équipable dans les 2 mains, et même en double, du toucher, du critique, et une plage de dégâts élevée. Indispensable.
- Torsade de calamité (KT, Naxxramas 25) : Version améliorée de la pugi dispo en 10.
- Larme de folie (Yogg Saron, Ulduar 10) : la même en mieux (et bonus racial d'expertise pour les orcs)
- Poignes de démence (Mimiron, Ulduar 25)
- Caresse de la démence (Yogg saron, Ulduar 10, Hard mode)
- Vulmir la tempête nordique (Thorim, Ulduar 25) : toucher, expertise, bonus agi élevé et grosse plage de dégats, équipable en main gauche.
- Le masticateur (Assemblée de fer, Ulduar 10, hard mode) : Une arme superbe, caractéristiques idéales, bon courage pour aller la chercher.
- Dragon doré en saronite (Leviathan des flammes, Ulduar 25, Hard mode) : la meilleure arme chamelio, du toucher , une chasse jaune (pour gemme critique, toucher ou intell), de la hâte, la meilleure plage de dégâts disponible.

Construire son chaman en fonction de ses buffs d'armes
Nous y voilà, maintenant qu'on a fait le tour des différents choix possibles voyons ce qui va faire la décision et justifier ces choix : les différentes combinaisons de buffs d'armes, ou autrement dit le choix de priorité entre dégâts physiques et dégâts magiques.
- Furie + Furie
L'option la plus physique consiste à utiliser Furie-des-vents sur ses deux armes, cette option permet évidement de déclencher deux fois plus souvent l'attaque furie-des-vents mais l'absence de langue-de-feu réduit considérablement le bonus de puissance des sorts. Vos deux armes devront avoir la plage de dégâts la plus élevée possible (donc armes lentes) et pour ce cas il vous faudra un bonus assez élevé en pénétration d'armure et en puissance d'attaque. La glyphe d'arme furie-des-vents est bien entendue incontournable, vous pourrez y ajouter celle d'esprits farouches qui profiteront bien de votre PA élevée, la dernière glyphe majeure n'aura qu'un impact limité et sera à choisir entre Elementaire de feu, Frappe tempête, Horion de flammes ou Bouclier de foudre (les frappes bonus de furie déclenchent horion statique, même si les dégâts dus aux orbes de foudres sont faibles vos autres sources de dégâts magiques ne sont pas non plus très élevées). Les talents de totem renforcé et totem furie-des-vents vous permettront d'optimiser les dégâts de vos attaques physiques, puissance gelée sera inutile, le reste sera à votre convenance. Vos dégâts devraient se situer dans une proportion d'au moins 85% de dégâts physiques pour 15% de dégâts magiques.
- Furie + langue de feu
Choix plus équilibré et utilisé par la grande majorité des chamans amélio, là encore il vous faudra deux armes avec une plage de dégâts élevée (donc lentes, je me répète mais je vois énormément de chamans avec une arme rapide en main gauche). Les glyphes à utiliser seront toujours celle d'arme furie-des-vents, mais cette fois avec les glyphes de fouet de lave et d'arme langue de feu ou frappe tempête. Vos dégâts devraient se situer dans une proportion d'environ 70% de physiques pour 30% de magiques, il vous faudra donc encore un peu de pénétration d'armure, le choix de talents sera le même que pour l'option précédente et vous permettra donc de basculer d'une option à l'autre en fonction des rencontres. Ces deux premières options obtiennent d'assez bons résultats sur les combats mobiles, le cd interne de furie se rechargeant pendant que vous courrez pour éviter les aoe ou changer de cible, et vous perdez moins en dps si vous n'arrivez pas à vous concentrer sur votre cycle de sorts.
- Langue de feu + langue de feu
Permettant un dps plus régulier, chaque frappe infligeant des dégâts de feu plutôt qu'un déclenchement aléatoire, cette option offre aussi un meilleur bonus aux dégâts des sorts (le bonus de LF étant cumulable). Là encore optez pour deux armes lentes, cette fois pour optimiser le bonus PS de langue de feu (vous pouvez donc utilisez des armes plus bas niveau avec une plage de dégâts légèrement moindre, c'est leur vitesse qui compte). Choix de glyphes : langue de feu, frappe tempête, fouet de lave (si vous conservez des pièces hors-mailles avec de la PA), éclair, horion de flammes (avec des pièces caster). Ce choix permet aussi de remplacer certaines pièces hors-maille (bijoux, cape) par des équipements de lanceurs de sorts, à condition qu'ils disposent d'un bonus intelligence élevé et de bonus critique, toucher ou hâte. Votre proportion de dégâts physiques/magiques (et donc vos besoins en pénétration d'armure) dépendent de la quantité d'équipement caster que vous utilisez.
- Arme de givre + langue de feu
Malgré le bug actuel sur arme de givre ce choix s'avère très performant sur certains combats, typiquement les combats statiques (boss poteau) qui permettent de bien se concentrer sur son cycle dps et donc optimiser les dégâts des sorts plus que ceux des attaques automatiques. Pour cela il vous faut prendre le talent Puissance gelée qui augmente de 10% les dégâts des éclairs, horions et fouet de lave sur les cibles souffrant du débuff arme de givre. Comme pour l'option LF+LF vous pourrez remplacer vos accessoires PA par de la PS afin d'augmenter vos dégâts magiques et réduire vos besoin en pénétration d'armure, le choix de glyphe et la proportion de dégâts magiques/physiques est similaire à l'option précédente. Si vous optez pour de l'équipement PS vous pouvez cette fois utilisez une arme rapide en main droite afin de déclencher plus souvent arme de givre et charger maelström plus rapidement, voir même utiliser une arme de caster en main droite qui vous apportera un énorme gain en puissance des sorts (la plupart des masses caster ont une vitesse de 1.80, idéale pour ça, à condition d'en trouver une avec du critique/toucher/hâte plutôt que esprit ou regen mana), l'arme main gauche par contre devra rester une arme lente afin d'optimiser le bonus de LF et les dégâts de fouet de lave.
- Arme de givre + arme de givre (3.2)
Cette option n'est actuellement pas viable, l'option précédente est nettement meilleure, les dégats d'arme de givre ne tenant pas compte de votre PS sont nettement inférieurs à ceux de LF et vous y perdez le bonus en PS de LF. Pour l'instant cette option est donc purement théorique, il faudra attendre cette correction pour voir ce qu'il en est (ou aller sur le ptr pour tester ça).
En théorie donc après la 3.2 et la correction annoncée d'arme de givre il pourra devenir intéressant d'utiliser ce buff non seulement pour profiter de Puissance gelée (comme avec le choix précédent) mais aussi pour le bénéfice des dégâts propres à l'arme de givre. Pour cela il faudra équiper tous ses accessoires en PS+int, utiliser une arme caster en main droite, des enchantements et gemmes augmentant la puissance des sorts et une arme rapide en main gauche afin de déclencher le plus souvent possible l'arme de givre. Cette option aura l'avantage de se concentrer exclusivement sur les dégâts magiques, et donc de se passer complètement de pénétration d'armure. Cette option permettra aussi de se passer des 3 points en Armes élémentaires, et de les utiliser pour Horion statique et Bouclier de foudre amélioré, les deux armes rapides permettant de décharger ses orbes de foudre beaucoup plus souvent qu'avec des armes lentes utilisées dans les autres cas.


Je précise pour finir que j'utilise actuellement un template incluant puissance gelée et la plupart du temps arme de givre + langue de feu, mais certains boss étant insensibles au debuff de givre ou ne permettant pas de se concentrer sur le cycle dps je passe en furie+LF dans ces cas.
Pour conclure le mieux à faire est de tester ces différentes options vous même pour voir celle qui vous plait le plus et celle qui est la plus efficace avec votre équipement actuel et en fonction des bonus apportés par votre raid habituel (et d'arrêter d'utiliser des armes rapides en main gauche bande de noobs).

- Chouka du crépuscule, championne des Terres gelées

jeudi 25 juin 2009

Je blog donc je suis

Déjà plusieurs mois que j'ai ouvert ce blog et toujours rien écrit dedans.
A l'origine je comptais en faire un blog BD, ou au moins un blog dessiné, mais force m'est de constater que je n'en ai pas vraiment le courage ni l'inspiration.
Je me contenterait donc d'y raconter ce qui me passe par la tête en mode texte (comme dans les jeux d'aventure des années 80) et d'y poster de temps en temps les dessins que je trouverai pas trop moches.
Commençons par le commencement, un blog ça sert avant tout à raconter sa vie. Avec moi ça risque de ne pas être très intéressant, je suis en effet ce que l'on appelle un "nolife", comprenez sans emploi, célibataire, sans vie sociale et passant la majeure partie de son temps sur des jeux en ligne. Ce blog parlera donc principalement de WoW, d'animés dont la plupart ne sortiront jamais en France, un peu de dessin et parfois peut-être de l'actualité du monde réel.
Vous voilà prévenus, revenez-y à vos risques et périls, en ces temps de crise le virus nolife peut devenir très contagieux.

mardi 7 avril 2009

mardi 31 mars 2009

Altered Magic

Vous connaissez sans doute le jeu de cartes Magic the Gathering. Mon frère y joue et m'a récement fait découvrir une pratique en vogue : les "cartes altérées" (altered cards en VO).
Il s'agit de peindre directement sur une carte à jouer pour en completer ou modifier (voir carrément remplacer dans certains cas) l'illustration.
Et il m'a donc convaincu d'essayer, voilà le résultat :